2016年10月3日月曜日

16:アライアンス

 【ジャンル】
チームプレイトリックテイキング

【人数】
4人or6人

【使用カード】
4人プレイ:《リーフ》と《クロス》のAから1020枚を除いた64枚(予備のカードも(白札)含む)
6人プレイ:全てのカード(予備のカード(白札)2枚も含む)

【有ると便利な物】
コインなどのマーカー

【ゲームの準備】
2~10のカードをスート毎に分け、絵札は絵札でまとめ、Aのカードは一つにまとめ、Jokerと白札は同じ色のJoker2枚と白札1枚のセットにする。

【カードの強弱】
白札<2<3<4<5<6<7<8<9<10AJoker

【ルール】
(1)     チーム分け:始めにAを裏向きにして混ぜて場に伏せます。各プレイヤーは1枚ずつ取り表向きに公開します。プレイヤーは公開したAと同じスートの2~10のカードを受け取ります。公開したAが同じ色のプレイヤー同士でチームになります(あらかじめチームが決まっている場合は省略しても構いません)

(2)     カード分配:チーム分けが決まりましたら、チームと同じ色のJoker2枚と白札1枚をチームで受け取ります、その後チーム内で話し合いそれら3枚のカードを各プレイヤーに分配してください、このとき分配する枚数が異なっていても構いません(1人のプレイヤーが3枚持っていても構いません、これらは非公開情報です)

(3)     着席:カードの分配が終わりましたら《スペード》→《ハート》→《クロス》→《リーフ》→《クラブ》→《ダイヤ》の順に時計回りで着席します。

(4)     シャッフル:全てのプレイヤーは自分のスートのカード(AJokerと白札も含む)をシャッフルし、これを山札とします。この際絵札の束もシャッフルして中央に置きます。

(5)     ゲーム開始:全てのプレイヤーは自分の山札からカードを3枚引きます、これが最初の手札になります。その後開始プレイヤーは絵札の山札から1枚引き公開して場に出します。

(6)     カードの出し方:前トリックに絵札を獲得したプレイヤー(第一トリックはスートがスペードのプレイヤー)から手札か山札の一番上から1枚場に出します。その際裏向きでも構いませんが、最初のプレイヤーは必ず表向きに出します、また山札の一番上のカードを選択した場合は必ず表向きに場に出します。その後時計周り順に同じ手順を繰り返します。手札がない場合はパスになります(パスは手札が無い場合のみ行えます)

(7)     カードの判定と獲得:全員がカードを出し終わりましたらカードの強弱を比べます、この際裏向きにカードを出したプレイヤーならびにカードを出せなかったプレイヤーは判定から除きます(白札以下の強さとみなし、絵札を獲得する事が出来ません)最も強いカードを出したプレイヤーがトリックの勝者となり、場の絵札を獲得して自分の手元に裏向きに置きます。(強さが同じ場合はその強さのカードを最初に出したプレイヤーがトリックの勝者になります)
『特殊な判定』
次のカードが同じトリック内に出された場合は以下の通りに判定します。
 Aと2(セイムツー):この場合はAより2が強いカードになります、ただしJokerには勝てません。
 Jokerと白札(ホワイトパニッシャー):この場合は白札が一番強いカードになります。
 チームで同じ数字3枚(バタリオン):そのチームの2番目にカードを出したプレイヤーが絵札を獲得します(Jokerにも白札にも勝てます)両チームともに同じ数字が3枚の場合は強弱の強いチームの2番手のプレイヤーが絵札を獲得します、さらに両チームとも同じ強さの場合は最初にカードを出したプレイヤーのチームの2番目のプレイヤーが絵札を獲得します。(この際Jokerはオールマイティーとして使用できません)

(8)     クリンナップ:判定と獲得が終わりましたら自分のスートのカードをその向きのまま自分の捨て山に置きます、ただしJokerはゲームから除外します。その後、手札が3枚になるように各自の山札から引きます。但し山札が十分にない場合は可能な限りカードを引き、山札がない場合はカードを引けません

(9)     山札の補充:各プレイヤーはクリンナップに一度だけ山札の再構築を宣言できます、宣言は山札からカードを引く前でも引いた後でも構いませんが取り消しは出来ません。宣言の順番はそのトリックの一番強いカードを出したプレイヤーから時計回り順に選択し、全員が再構築しない事を選択するまで行います。また、手札も山札も無く、再構築が可能なプレイヤーは必ず山札を再構築します。再構築を選択したプレイヤーは、場のカードが捨て山に置かれて手札を引いた後に任意の枚数を手札から捨てて、山札にあるカードと捨て札にあるカードの向きを揃えてシャッフルします、それが新しい山札になります。(この時にマーカーがあると便利です)再構築の際に絵札を混ぜないように注意しましょう。山札を再構築後、手札が3枚以下の場合は新しい山札から手札が3枚になるようにカードを引きます。なお獲得した絵札と捨て山は自分の札であろうと確認する事はできません。

(10)ゲーム終了:(6)から(9)の手順を繰り返し、絵札の山札が全て無くなったトリック、または3人以上(4人プレイの場合は2人)のプレイヤーが山札と手札が全てなくなり、かつ山札の再構築が不可能な場合にゲーム終了です。

(11)得点:得点は以下の通りです。これらはプレイヤー各個人で計算します。
・自分の使用したスートのカードと同じスートの絵札:3点
・それ以外の絵札:2点
・使用しなかったJoker(山札でも手札でも良い):1点
・ゲーム終了時にAが手札に残っていた場合:1点
・自分のチームと同じ色の同じスートのJQKを獲得したとき:1セットにつき2点
・相手チームの色の同じスートのJQKを獲得したとき:1セットにつき3点
・同じ数字の絵札を4枚以上獲得したとき   4枚:1セットにつき2点
5枚:1セットにつき5点    6枚:1セットにつき8点
・バタリオン成立(トリックの勝敗関係なく):1回につきチームに2点 

(12)勝敗の判定:同じチーム内の点数を合計して合計点数が高いチームが勝ちです。ただし合計点数の差が1点以内の場合、チームの2番目に高い点数のプレイヤーの点数で勝敗を決めます、それも同じ場合はスペードのカードを使用していたプレイヤーのチームの勝ちです。



【おまけ】個人戦用ルール
【人数】
2人から6人
【使用カード】
人数分のAから10の同スートのカードと絵札全てと人数分のJoker(5人以上の場合は予備のカード(白札)も使います、このゲームではJokerと白札は同じものとして扱います)
【有ると便利な物】
コインなどのマーカー
【ゲームの準備】
2~10のカードをスート毎に分けます。AAでまとめ、絵札は絵札でまとめ、Jokerと白札は一人1枚ずつ配ります。
【カードの強弱】
2<3<4<5<6<7<8<9<10AJoker(白札)
【ルール】
(1)     席決め:始めにAを裏向きにして混ぜて場に伏せます。各プレイヤーは1枚ずつ取り表向きに公開します。プレイヤーは公開したAと同じスートの2~10のカードを受け取ります。
     
(2)     着席:カードの分配が終わりましたら《スペード》→《ハート》→《クロス》→《リーフ》→《クラブ》→《ダイヤ》の順に時計回りで着席します。

(3)     シャッフル:全てのプレイヤーは自分のスートのカード(Jokerや白札も含む)をシャッフルし、これを山札とします。この際絵札の束もシャッフルして中央に置きます。

(4)     ゲーム開始:全てのプレイヤーは自分の山札からカードを3枚引きます、これが最初の手札になります。その後開始プレイヤーは絵札の山札から1枚引き公開して場に出します。

(5)     カードの出し方:前トリックの勝者(第一ゲームはスートがスペードのプレイヤー)から手札か山札の一番上から1枚場に出します、その際裏向きでも構いませんが最初のプレイヤーは必ず表向きに出します、また山札の一番上のカードを選択した場合は必ず表向きに場に出します。その後時計周り順に同じ手順を繰り返します。手札がない場合はパスになります。(パスは手札が無い場合のみ行えます)

(6)     カードの判定と獲得:全員がカードを出し終わりましたらカードの強弱を比べます、この際裏向きにカードを出したプレイヤーならびにカードを出せなかったプレイヤーは判定から除きます(2以下の強さとみなし、絵札を獲得する事が出来ません)最も強いカードを出したプレイヤーがトリックの勝者となり、場の絵札を獲得して自分の手元に裏向きに置きます(強さが同じ場合はその強さのカードを最初に出したプレイヤーがトリックの勝者になります)
『特殊な判定』
次のカードが同じトリック中にされた場合は以下の通りに判定します。
 Aと2(セイムツー):この場合はAより2が強いカードになります。(Jokerには勝てません)
 Joker(白札):Joker(白札)が複数枚場に出た場合は最後にJokerを出したプレイヤーがトリックの勝者になり絵札を獲得します。
 
(7)     クリンナップ:判定と獲得が終わりましたら、自分のスートのカードをその向きで自分の捨て山に置きます、ただしJoker(白札)はゲームから除外します。その後、手札が3枚になるように各自の山札から引きます。但し山札が十分にない場合は可能な限りカードを引き、山札がない場合はカードを引けません

(8)     山札の補充:各プレイヤーはクリンナップに一度だけ山札の再構築を宣言できます、宣言は山札からカードを引く前でも引いた後でも構いませんが取り消しは出来ません。宣言の順番はそのトリックの一番強いカードを出したプレイヤーから時計回り順に選択し、全員が再構築しない事を選択するまで行います。また、手札も山札も無く、再構築が可能なプレイヤーは必ず山札を再構築します。再構築を選択したプレイヤーは、場のカードが捨て山に置かれて手札を引いた後に任意の枚数を手札から捨てて、捨て札にあるカードと山札にあるカードの向きを揃えてシャッフルします。それが新しい山札になります。(この時にマーカーがあると便利です)再構築の際に絵札を混ぜないように注意しましょう。

(9)     ゲーム終了:(4)から(7)の手順を繰り返し、絵札の山札が全て無くなったトリック、または3人以上(プレイ人数が4人以下の場合は2人)のプレイヤーが山札と手札が全てなくなり、かつ山札の再構築が不可能な場合にゲーム終了です。


(10)得点:得点は以下の通りです。
自分の使用したスートのカードと同じスートの絵札:3点
それ以外の絵札:2点
使用しなかったJoker(山札でも手札でも良い):1点
ゲーム終了時にAが手札に残っていた場合:1点
自分と同じ色の同じスートのJQKを獲得したとき:1セットにつき2点
自分と異なる色の同じスートのJQKを獲得したとき:1セットにつき3点
同じ数字の絵札を4枚以上獲得したとき   4枚:1セットにつき2点
5枚:1セットにつき5点    6枚:1セットにつき8点

(11)勝敗の判定:獲得した点数の最も高いプレイヤーがゲームの勝者です、同点の場合は絵札の枚数が少ないプレイヤーが勝者になります。それも同じ場合はスペードのプレイヤーから最も手番の近いプレイヤーが勝者になります。

【バリエーションルール】シークレットチーム戦
【人数・使用カード・カードの強弱】
人数は6人のみ、使用カードとカードの強弱は個人戦用に準じます、ただしJokerはまとめておきます
(1)     席・チーム決め:始めにAを裏向きにして混ぜて場に伏せます。各プレイヤーは1枚ずつ取り表向きに公開します。プレイヤーは公開したAと同じスートの2~10のカードを受け取ります。その後Jokerと白札を混ぜて各プレイヤーは1枚ずつ受け取ります、ただしJoker(白札)は他人に見えないようにして下さい。同じ色のJoker(白札)を持つプレイヤーが同じチームです。


(2)     基本ルールは個人戦と同じです。ただし勝敗の判定の際に同じチーム二人の合計点数で勝敗を決めます、チームの合計点数が同点の場合は獲得点数の低いプレイヤーの点数で勝敗を決めます。それも同じ場合はスペードのプレイヤーから最も手番の近いプレイヤーのチームが勝利します。

15:TTP

TENNOS 使用ゲーム Ver1.05
名前:TTP
人数:2人~4人
時間:30分
対象年齢:10歳~
注意:例の図にクロスまたはリーフの画像が出てきませんが、実際には使用されます。
ゲームの目的:
配られたカードを使い、カードを集め、より強い手役を作ってください。

制作:あおやさま(758bg)


TTP.PDF


2016年9月3日土曜日

14:6スートの砦  

6スートの砦  
プレイ人数:3-5 人 プレイ時間:20分

概要と目的:
岩山から鉱物を取り出し、長くて高い砦を建造していくゲームです。
ゲーム終了後に砦の大きさによる得点と、手札によるマイナス点を合計し、最も多く得点したプレイヤーの勝利です。

使用カード:
TENNOS 78 枚(6 スート×13 枚、ジョーカーを除く)

準備:
・78 枚のカードをよくシャッフルした後、全員にカードを伏せたまま、プレイヤーに配ります。
 配布数 3 人プレイ:13 枚ずつ 4 人プレイ:10 枚ずつ 5 人プレイ:8 枚ずつ 
・配られたカードは全て手札とします。手札は他プレイヤーに見えないようにして下さい。
・配られなかったカードは山札となります。裏向きのまま机の中央に置いてください。
・山札からカードを 4 枚めくり、表向きで四角(2×2)に配置します。
 これを山札の両脇に少し離して1つずつ、合計2つ作ります。これらを場札と呼びます。
 
ゲームの流れ:
・最近、砦に行ったプレイヤーをスタートプレイヤーとします。スタートプレイヤーから時計回りに手番を行います。
・手番では、場札のカード 1 枚と隣接するように手持ちのカード 1 枚を表向きで置きます。
 カードは、場札の縦横どの方向からでも置くことができます。つまり、16 ヶ所の選択肢があります。
・置く際に、カードを数字として扱うかスートとして扱うかを宣言します。
・数字として扱う場合、置いたカードの数字と隣接する場札の数字を比べます。
1.置いたカードの数字が隣接するカードとその奥のカードの数字の合計以上だった場合、手番プレイヤーは、
 置いたカード、隣接するカード、奥のカード、計 3 枚を「獲得」します。
2.置いたカードの数字が隣接するカードの数字以上であれば、手番プレイヤーは置いたカードと隣接するカード、
 計 2 枚を「獲得」します。
3.置いたカードの数字が隣接する場札より小さければ、手番プレイヤーは置いたカードのみ、計 1 枚「獲得」します。

・スートとして扱う場合、置いたカードのスートと隣接する場札のスートを見比べます。
1、置いたカードのスートと隣接する場札のスート、さらにその奥のスートが同一であれば、手番プレイヤーは、
 置いたカード、隣接するカード、奥のカード、計 3 枚を「獲得」します。
2、置いたカードのスートと隣接する場札のスートが同一あれば、手番プレイヤーは置いたカードと隣接するカード、
 計 2 枚を「獲得」します。
3、置いたカードのスートと隣接する場札のスートが異なれば、手番プレイヤーは置いたカードのみ、計 1 枚「獲得」します。
・「獲得」したカードは、手番プレイヤーの手元の場に「配置」していきます。「配置」ルールは後述します。
・獲得により場札が 7 枚以下であれば、山札から場札を補充します。山札が無くならない限り、8 枚になるように補充します。
・左隣のプレイヤーに手番を移します。

配置:
・手番プレイヤーは、「獲得」したカードを手元の場に望む順番で「配置」することができます(しなくてもよいです)
・最初の1枚は何でもよいです。以降、最初の1枚の右は高い数字、左は低い数字となるよう横一列に並べます。
 並べられる数字は列の両端の数字の±3 までです。また、13-1 は隣接しています。
 そのため例外として 13 の右には 1 以上を配置可能です。同じく、1の左には 13 以下を配置可能です。
・自分の場に出ている右端のカードの右側、もしくは左端のカードの左側にのみ獲得カードを配置可能です。
・同じ数字は縦に並べます。同様に右端、左端のカードにのみ縦配置が可能です。
・配置後、手元の場に置けない、あるいは置きたくないカードは全て自らの手札に加えます。

終了条件:
・誰か1人のプレイヤーの手札が無くなれば、スタートプレイヤーの右隣のプレイヤーまで手番を行って、点数計算に移ります。
・山札が尽きた時もスタートプレイヤーの右隣のプレイヤーまで手番を行って、点数計算に移ります。
 なお、山札が尽きた状態では、場札は補充されません。

点数計算:
・下記作業を行ってから、点数計算を行います。
・自分の場に縦配置されている同じ数字のカードを2枚取り除いてもよいです(しなくてもよいです)
 取り除いたカードを2枚を重ねて、裏向きにすることで、好きな数字として縦配置が出来る。この裏向きの2枚のカードは、
  縦配置された数字のカード1枚として扱います。この配置は、場の両端でなくとも可能です。
・得点:配置したカードの横の枚数× 最も多く配置した縦列の枚数
 失点:終了時に手札に残ったカードの各スートで最も小さい数字の合計
・得点から失点を引いたものが最終的な勝利点となります。最も勝利点の多いプレイヤーを勝者とします。

作:あかしあ(ゆるあ~と)
yuruart.strikingly.com

13:六角ジンチ

六角ジンチ

・プレイ人数
2-3人(2人推奨)

・勝利条件
6箇所ある陣地の内、3箇所以上に自分のカードが配置された状態で自分のターンを迎える。

・ゲームの進め方
カードを6箇所に裏向きで3枚ずつ置く(それは陣地と呼ばれる)。
各プレイヤーに手札を4枚ずつ配る。
残ったカードを山札とする。
開始プレイヤーを決め、そこから時計回りにターンを回していく。

・ターン中の行動
①、自分のターンが始まったら山札からカードを2枚引き、手札から1枚捨て札に捨てる。

②、6箇所ある内の好きな陣地に、カードの数字の合計が、正の数でも負の数でも良いので、6になるよう組み合わせて置くことができる(この時、黒色のスートのカードは正の数、赤色のスートは負の数で計算する)。
ただし、既に他のプレイヤーがカードを置いている陣地には、そのカードの組み合わせにあるスートの数より、多いスートになる組み合わせしか置けない。
例:ハート7-スペード1=6 (スート数2) クラブ2-ダイヤ13+クロス5=6(スート数3)

③、②を任意の回数繰り返したら(しなくても良い)、自分がカードを置いた陣地に元からあったカードを自分の手札に加えてターンを終了する。
(*最初に置いたプレイヤーは初期に配られた3枚のカードを加え、それ以後その場所に置いたプレイヤーはその前にプレイヤーの置いたカードを手札に加えることになる)

・その他のルール
4枚あるジョーカーの内、黒い2枚は好きな正の数として、赤い2枚は好きな負の数として扱える。ただし、スートはないものとして扱う。
山札が切れた場合、捨て札のカードをシャッフルし、新しい山札とする。

作者:じょん(仮) さま  http://john110.hatenablog.com/

12:ラミー50

ラミー50/Rummy Fifty

プレイ人数:2~4 人   プレイ時間:15~30 分   対象年齢:10 歳以上

※2人で遊ぶ場合は「2 人用ルール」を適用してください

≪用具≫
・TENNOS  各スート  A,2~10 の60 枚、J,Q,K をそれぞれ人数分
・得点計算用のコイン等:2 人なら9 枚、3 人なら13 枚、4 枚なら17 枚(もしくは筆記用具)

≪概要≫
  ゲームの目的は、手札を場に出しきることです。そのためには、手札で役(組み合わせ)を作る必要があります。手札
をすべて出しきることで得点し、先に5 点を得たプレイヤーが勝者となります。

≪準備≫
  全員1 点をもった状態ではじめます。各プレイヤーはコイン等を1 枚受けとって下さい。
  各プレイヤーは同じスートのJ,Q,K 3 枚を受けとり、残りは箱にしまいます。
  ※J,Q,K は手札ではありません
  それ以外のカード60 枚は手札としてランダムに10 枚ずつ配り、残りは山札(裏向き)として中央に置きます。
  各プレイヤーの前には、捨て札を置くスペースと役を出すスペースが必要ですので、空けておいて下さい。
  適当な方法で親を決めたら最初のラウンドがスタートします。
  ※親は1ラウンドが終わるごとに時計回りで交代します

≪1 ラウンドの流れ≫
1)  親は山札を1 枚めくり、全員が見える場所に表向きで置きます
   ※そのカードのスートが今回の「オールマイティ」となります(後述)
2)  各プレイヤーはJ,Q,K のうち1 枚を秘密裏に選んで手元に伏せ、残りの2 枚を脇に寄せます
3)  全員がカードを伏せたら、同時に表返し、先ほど脇に寄せた2 枚のカードの上に置きます
   (これは得点計算時に使用します)
4)  親から時計回りに手番を行います
5)  誰かが手札を場に出しきるか、山札がなくなった瞬間にそのラウンドが終了します

≪手番がきたら≫
1)  カードを1 枚引いて手札に加える(山札、もしくは他プレイヤーの捨て札の一番上から引く)
2)  手札からカードを1 枚捨てる(自分の捨て札の上に重ねて捨てる)
3)  好きなだけ場にカードを出す(出さなくてもよい)
4)  「終わりました」等と言って、左隣のプレイヤーへ手番を移す

≪カードの出し方≫
  カードを出す方法は、役を作って出す方法(メルド)と、他プレイヤーの役に付け足す方法(レイオフ)の 2 種類があ
ります。可能な限り、一度に好きなだけ出すことができます

  ■メルド:次の2 種類の役があり、3 枚以上の役になれば自分の場に出せる
    ・ラン: 同じスートの連番3 枚以上  例:♠A,♠2,♠3 等
    【重要】オールマイティのカードは、任意のスートとしてランに組み込める
    ・グループ:同じランク3 枚以上  例:♠3,♡3,♣3等

  ■レイオフ:他のプレイヤーが出した役に、自分の手札からカードを付け足せる
    ・ランに付け足す場合:    例:♠2,♠3,♠4 という役があれば、♠Aや♠5 を付け足せる
    【重要】オールマイティのカードは、任意のスートとしてランに付け足せる
    ・グループに付け足す場合:   例:♠3,♡3,♣3 という役があれば、♢3 等を付け足せる

≪得点計算≫
  手札を出しきったプレイヤーが今回の勝者となり、得点計算を行います。山札がつきた場合は得点計算せずに次のラウ
ンドを始めます。

  勝者以外のプレイヤーは残った手札の数字をすべて合計し、さらに以下の数字も足します
  Jを出した場合→+10、Qを出した場合→+20、Kを出した場合→+30
  合計値が最も高いプレイヤー全員が、1 点失います(ただし、0 点未満にはなりません)

  勝者は、先ほど1 点を失ったプレイヤーの数字に、以下の数字を足します
  Jを出した場合→+10、Qを出した場合→+20、Kを出した場合→+30
  合計値が49 以下であれば1 点、50 以上であれば2 点を獲得します

  得点計算が終わったら次のラウンドを同様に繰り返し、最初に5 点を得たプレイヤーがゲームの勝者となります。

≪オールマイティのランについて≫
  オールマイティのみで構成されたランにレイオフ(付け足し)する場合、オールマイティ以外のスートが1枚でも付け足さ
れたら、そのランでは「オールマイティ=付け足されたスート」として見なします。

≪2 人用ルール≫
  2 人で遊ぶ場合は、通常のルールに以下を加えます。J,Q,K のうちK は使用せず、箱にしまいます。両プレイヤーは捨て
札の左隣に、もう1か所ずつ捨て札を置くスペースを作ります。手番終了後に山札から1 枚めくり、そのスペースにカードを
捨てます。以降、自分の手番でカードを引くとき、追加の捨て札の一番上からもカードを引くことができます。したがって、
両プレイヤーは山札に加え、自分の捨て札以外の3 か所から引くカードを選択することができます。

作:ゆたか(ゆるあ~と)   Twitter: @yutaka_88

11:カウンティング・クリベッジ

カウンティング・クリベッジ

ゲーム概要:
複数のフェイズからなるラウンドを複数回繰り返して点数を稼ぎ、最初に121点を取った人が勝利者となります。

・プレイ人数:2-4人(3人以上がおすすめです)
・プレイ時間:約20-40分
・使用カード:ジョーカーを除く6スート・A~Kまでの全カード(78枚)
・その他必要なもの:得点計算の手段(プレイ人数分、121点まで表示できるもの)

通常のクリベッジとの違い:
・スートが6種類ありますので、ペアによって点数が爆発的に稼げる可能性があります。
・使用されたカードは、山札が尽きるまで再利用されません。それまで使われたカードを大まかにでも把握(カウンティング)しておくと、有利にゲームを進めることができるかもしれません。

ゲームの流れ:
A、準備
最初に何らかの手段で、ディーラーを決めます。

B、ラウンド
以下の1.~4.の各フェイズを繰り返します。
1.スタートアップフェイズ
(1) ディーラーがカードをシャッフルし、左隣の人がカットして下さい。

(2) ディーラーは、以下のように全員にカードを配ります。残されたカードは山札となります。
・2人ゲーム:6枚ずつ
・3人ゲーム:5枚ずつ+1枚を伏せ札に
・4人ゲーム:5枚ずつ

(3) 各自は手札を4枚残し、残りを伏せ札とします。
この伏せ札を「クリブ」と呼びます。
最終的に、各自が4枚ずつ、クリブが4枚の状態になります。

(4) ディーラーの左隣の人が山札をカットし、ディーラーが山札の1番上(台札)をめくります。
この台札をスターターと呼びます。
ここで、ディーラーのみ得点を得る可能性があります。

2.手札プレイフェイズ
(1) 親の左隣のプレイヤーから時計回りに、手札を自分の前に出していきます。
このときに、出されたカードの合計値を宣言します。
各カードの数値は、以下のとおりです。
・A:1
・2~10:各カードの数値
・J~K:10
この時、出したカードで役(後述)ができれば、その人が得点を得ます。

(2) 合計が31を超えるようなカードは出すことができません。
その場合は「ゴー」と宣言してください。
また、カードを出すことができる場合は出さなくてはいけません。

(3) 誰もカードを出せなくなった場合、今まで出したカードをいったん脇に置きます。
最後に「ゴー」を宣言した人の左隣の人から、また時計回りにカードを出していきます。

(4) 最終的に全員の手札がなくなるまで(1)~(3)を繰り返します。

3.手役計算フェイズ
(1) ディーラーの左隣の人から順番に、手札4枚+スターターの計5枚で手役を計算します。
(2) ディーラーは、手札4枚+スターターの計5枚で手役を計算した後、クリブ4枚+スターターの計5枚で手役を計算します。

4.エンドフェイズ
(1) ディーラーを左隣の人に交代します。
(2) 使われた手札・クリブ・スターターは捨て札としてまとめて脇に置きます。
(3) 残った山札で次のラウンドを行います。
山札が足りなくなった場合は、捨て札をシャッフルして山札に追加します。

C.ゲーム終了条件
Bのラウンド中いつでも、誰かが121点に達した瞬間にその人の勝利でゲームが終了します。


得点計算:
各フェイズごとに、以下のように得点を計算します。

A.スタートアップフェイズ
・ヒズ・ヒール:スターターがJの場合(ディーラーのみ2点)

B.手札プレイフェイズ
 以下の条件を満たした手札を出した人に、得点が入ります。
(1) 15:2点
 合計がちょうど15になるカードを出した場合
(2) 31:2点
 合計がちょうど31になるカードを出した場合
(3) ラストカード:1点
 31に満たない状態で、最後に手札を出した場合
 ※「31」とは重複しません
(4) ラン/シークエンス:1枚1点/3点~
 場のカードで3枚以上の連続する組ができた場合
 ※スートは問いません。また、順番通りに並んでいる必要はありません。(2-4-3で成立します)
 ※この場合、絵札(J~K)は別の札として解釈します。また、KからAにはつながりません。
(5) ペア:1組あたり2点
 直前のカードと同じ数字の手札を出した場合
 ※この場合、絵札(J~K)は別の札として解釈します。
 ※ペアは連鎖します。具体的には、以下のように点数が入ります。
 ・2枚目:2点(ペア)
 ・3枚目:6点(ペア・ロイヤル)/ペアが3通りできると解釈
 ・4枚目:12点(ダブル・ペア・ロイヤル)/ペアが6通りできると解釈
 ・5枚目:20点(トリプル・ペア・ロイヤル)/ペアが10通りできると解釈
 ・6枚目:30点(フォース・ペア・ロイヤル)/ペアが15通りできると解釈
 ※間に別の数字が入ると、連鎖は途切れます。

☆以下は、プレーヤーA(ディーラー)BCDが、以下の順番で手札をプレイした例です。
B:6を出して「6」と宣言
C:5を出して「11」と宣言
D:4を出して「15」と宣言/「15」で2点・「ラン」で3点獲得
A:Kを出して「25」と宣言
B:「ゴー」を宣言
C:3を出して「28」と宣言
D:1を出して「29」と宣言
A:「ゴー」を宣言
B:「ゴー」宣言済なので何も出せない
C:1を出して「30」と宣言/「ペア」で2点獲得
D:「ゴー」を宣言
A:「ゴー」宣言済なので何も出せない
B:「ゴー」宣言済なので何も出せない
C:1を出して「31」と宣言/「31」で2点・「ペア・ロイヤル」で6点獲得
次はDから手札をプレイしていきます。


C.手役計算フェイズ
 手札・クリブとスターターを組み合わせて以下の条件を満たした場合、得点が入ります。
(1) 15:1組あたり2点
 数値を合計して15になる組み合わせができる場合
 ※カードは何枚でもかまいません。
(2) ラン/シークエンス:1枚1点/3点~
 3枚以上の連続する組ができた場合
 ※スートは問いません。
 ※この場合、絵札(J~K)は別の札として解釈します。また、KからAにはつながりません。
(3) ペア:1組あたり2点
 同じ数字のカードがある場合
 ※この場合、絵札(J~K)は別の札として解釈します。
 ※同じ数字のカードが複数ある場合、具体的には以下のように点数となります。
 ・2枚:2点(ペア)
 ・3枚:6点(ペア・ロイヤル)/ペアが3通りできると解釈
 ・4枚:12点(ダブル・ペア・ロイヤル)/ペアが6通りできると解釈
 ・5枚:20点(トリプル・ペア・ロイヤル)/ペアが10通りできると解釈
(4) フラッシュ:4点または5点
 手札・クリブ4枚が同じスートの場合、4点
 スターターも同じスートの場合は5点
(5) ヒズ・ノブ/ジャック:1点
 スターターと同じスートのJを持っている場合

☆以下は、手役計算のサンプルです。
◯スターター:X7/手札:D6・D7・D8・D9
・「15」:D6D9・D7D8・X7D8の3組で2×3=6点
・「ラン」:D6D7D8D9・D6X7D8D9の2組で4×2=8点
・「ペア」:D7X7の1組で2×1=2点
・「フラッシュ」:手札4枚がDなので4点
 以上より、合計20点

◯スターター:H5/手札:SJ・HJ・LJ・XJ
・「15」:H5SJ・H5HJ・H5LJ・H5XJの4組で2×4=8点
・「ペア」:SJHJ・SJLJ・SJXJ・HJLJ・HJXJ・LJXJの6組で2×6=12点(ダブル・ペア・ロイヤル)
・「ヒズ・ノブ」:HJを持っているので1点
 以上より、合計19点

オプションルール:
A.スコンク
ゲーム終了時、91点に満たないプレーヤーがいた場合、その分勝利ゲーム数が増えるルールです。
理論上は、4人プレイで4ゲーム勝ちまでありえます。
複数回ゲームを行う際に採用してもよいでしょう。

B.マギン
プレイや手役の計算の時,相手が得点を計上するのを忘れた場合,「マギン」と宣言し,自分の得点として計上することができます。
上級者同士でのシビアな勝負、もしくは点数計算の勉強のため同レベルの経験者との勝負の際に採用してもよいでしょう。

作者:青木 新(あおき 新)さま

10:スタンダール

スタンダール

▽用意するもの:
『TENNOS』1組からジョーカーを除いた78枚を使います。

▽遊べる人数:
5人以上、7人まで遊べます。

▽準備:
じゃんけんか何かでディーラーを決めます。
ディーラーはカードをよく切ったのち、時計回りに1枚ずつ、各プレイヤーに同じ枚数が行き渡るように配ります。配られたカードは各プレイヤーの手札になります。カードが余ったら、裏にして中央に置いておきます。6人で遊ぶ場合はカードは余りません。

【マイナススートの決定】
手札の中から1枚を選んで自分の前に伏せて出します。全員が伏せたところで、各プレイヤーが出したカードと、あれば中央に置いている余ったカードを同時に表にします。表になったカードの中で、一番枚数の多いスートが何であるかを確認します。これが獲るとマイナス点になるスートのひとつになります。
一番枚数の多いスートが2種類以上あった場合、その中で最も強いランクのカードがあるスートがマイナススートになります。最も強いランクが同じだった場合は、二番目、それも同じならば三番目に強いランクを比べます。
例:6人プレイで、クラブの5、クラブのJ、ハートのK、クラブのK、ハートの4、ハートのJが出た場合、二番目までランクが同じですが、三番目に強いカードを比べると、クラブの方がランクが高いので、クラブがマイナススートになります。
それも同じだった場合は、ディーラーの右隣の人から反時計回りにみて、最多のスートの中で、最初に出されたカードのスートをマイナススートとします。
例:7人プレイで、ディーラーの右隣の人から反時計回りの順に、ダイヤのJ、クラブのA、リーフの9、スペードの9、スペードのA、クラブの9、ハートの3、そして中央のカードでリーフのAが出た場合、クラブ、リーフ、スペードがそれぞれ2枚で最多、しかもランクの強さが全く同じですが、反時計回りの順だと、その中でクラブが最初に出ているので、クラブがマイナススートになります。
全員が出したカードからスートをひとつ決めたら、自動的にもうひとつのスートも決まります。
【スペードとハート】【クラブとダイヤ】【クロスとリーフ】の組み合わせがそれぞれ対になっているものとします。全員が出したカードで決まったスートと、それと対になっているスートの2種類が、獲るとマイナス点になるスートになります。マイナススートが決まったら、いま表にしたカードは以降はゲームには使いませんので、ひとまとめにしてゲームの邪魔にならないところに置いておきます。

▽プレイ:
ディーラーの左隣の人がオープニングリードとなり、トリックテイキングを始めます。
リードする人は手札から好きなカードを1枚、表向きで場に出します。以降、時計回りの順にカードを1枚ずつ出していきますが、リードで出されたカードと同じスートのカードが手札にあれば、それを出さなければいけません。同じスートのカードが手札にない場合に限り、別のスートのカードを出すことができます。
全員が場に1枚ずつ出したところで勝敗の判定をします。場に出されたカードのスートが全て同じだった場合、その中で一番強いランクのカードが勝ちます。
カードの強さは、強い順にA、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2となります。
場に出されたカードのスートが2種類以上あった場合、最も多く出ているスートの中で、一番強いランクのカードが勝ちます。最も多く出ているスートが2種類以上あった場合、それぞれのスートで最後に出されたカードが、より後に出された方のスートの中でランクを比べ合います。
例:5人でプレイしていて、順にダイヤの10、クロスのQ、スペードの9、ダイヤの5、スペードの2が出た場合、ダイヤとスペードが最多で2枚ずつ出ていますが、スペードの2枚目の方が後に出ていますので、スペードのスートの中で強さを比べます。
ただし、5人か6人で遊んでいる時に限り、全員が異なるスートのカードを出した場合、リードした人が勝ちます。
勝敗の判定が終わったら、トリックに勝った人は、場に出されたカードをひとまとめにして自分の前に伏せて置いておきます。勝った人は次のリードプレイヤーとなり、新たなトリックを始めます。

▽ゲームの終了と得点:
手札を使い切ったら1ディール終了です。獲得したカードによって失点と得点を受け取ります。
各プレイヤーが獲った、マイナススートのカード1枚につきマイナス1点を受け取ります。
ただし、各プレイヤーが獲った、マイナス点になる2種類のスートの中で、それぞれ最もランクの低いカード1枚は、そのランクがそのままマイナス点になります。この場合、J、Q、Kはそれぞれ11点、12点、13点、Aは1点として数えます。
例:ゲーム終了時、マイナススートであるクロスのカードを5枚、リーフのカードを1枚獲っていて、それぞれ最も低いランクのカードが、クロスの3とリーフの10だった場合、クロスのカードでマイナス7点、リーフのカードでマイナス10点、合わせてマイナス17点を受け取ることになります。
トリックを獲ったものの、マイナススートのカードを1枚も獲らなかったプレイヤーはボーナス点をもらいます。マイナススートを獲らなかったプレイヤーは、獲ったカードのスートが1種類なら1点、2種類なら3点、3種類なら6点、4種類なら10点をもらいます。
ひとつのディールが終わったら、全てのカードを集めて、ディーラーを左隣の人に交代して次のディールを始めます。得点を合計していき、マイナス点が規定点数(66点、100点、150点など)に達したプレイヤーが現れたらゲーム終了です。その時点で最も点数の高いプレイヤーが勝ちです。同点だった場合は、同点が解消されるまでゲームを続けます。

作者:アカシアさま