2016年9月3日土曜日

09:grazia

タイトル:grazia

概要:
配られた札をすべて出し切るのが目的です。残った手札と綺麗に出せなかった回数が失点です。

プレイ人数:3-7人
プレイ時間:--分

準備:
全員に同じ枚数だけ配り切ります。端数は公開して、残余カードとして、みんなの見えるところに置きます。
各自は配られた札を伏せたままで、半数(切捨)を山札にし、残りを手札として持ちます。

例:4人プレイ時の場合
19枚ずつ配り、各自9枚を山札にし、残りを手札として持ちます。
結果2枚が残りますので、これを公開しておきます。

プレイの流れ:
何らかの方法で、1番手プレイヤーを決めます。
以後時計回りに手番プレイヤーは変わります。

手番プレイヤーは以下の2つを行います。
1、手札からカードを出す、または出さずにパスする
2、山札が残っているなら山札からカードを1枚引く。

手札の出し方:
手札は各スートの場に重ねて出していきます。
カードを出す際に、番号が連続している場合、好きなだけその連続しているカードを出してかまいません。
カードを出す際に、場札の番号と不連続な場合、カードを出す際に失点2を得ます。

例:あなたは
スペード 4,5,6,J
ハート 6,9,K
ダイヤ A
クラブ J,K
を持っています。場には
スペードA
ハート5
リーフ3
が出ています。

ここで、あなたはハートの6やダイヤのAを出すこともできますし、スペードの4,5,6をいっぺんに出すこともできますし、4,5だけ出すこともできます。ただしスペードを出す場合は不連続になるため失点2を得ます。
いきなりクラブのJをだしてもかまいません。
また、それらを持っていながらパスもできます。

それらのいずれかを行った後、山札からカードを1枚引きます。

終了条件:
誰かが山札からカードを引けないタイミングでパスをした場合、その人以外が1度ずつプレイしてゲーム終了です。

失点計算:
残った山札と手札の枚数 × -1
不連続で出した回数 × -2
同点の場合はその中で最初の手番が一番遅い人が勝者となります。

作者:西澤 篤央 さま(sha)

08:Target(目標!)

Target(目標!)

人数:2-6人、時間:15分、年齢:6歳以上

概要:
・毎回、現場に現れる3つの目標から今回のターゲットを選び、そのターゲットを獲得することを目指します。

準備:
・ジョーカー4枚を除く78枚全てをよく切り、各自に手札として5枚ずつ裏にして配ります。
・残りのカードを裏のまま山札にします。
・適当な方法でスタートプレイヤー(SP)を決めます

ゲームの手順: (1)-(5)を繰り返します。
(1)SPは、山札の1番上からカードを場に3枚公開して配置します。
 この公開された3枚のカードが今回のターゲットとなります。

(2)手札を出す前に今回のターゲットのカードを指定します。
 残ったカード2枚は、捨て札にします。

(3)SPから時計回りに、自分の手札から1枚を表にして自分の前に出します。
 全員が出し終わったら判定します。

(4)判定と処理:
(4)-1
・ターゲットのカードと同じスートのカードが出ている場合、ターゲットの数字から遠い数を出したプレイヤーがターゲットカードを獲得します。
 同じ差のプレイヤーがいる場合は、先に出したプレイヤーが獲得します。

(4)-2
・同じスートのカードが出ていない場合、ターゲットの数字と近いカードのプレイヤーが獲得します。
 同じ差のプレイヤーがいる場合は、後に出したプレイヤーが獲得します。

(5)判定と処理が終わったら、各プレイヤーが出したカードは捨て札にします。
 SPから手札を2枚まで捨て札にし、新たに山札から5枚になるように補充します。
 山札が尽きたら捨て札をよく切り、新たな山札にします。
 全員が手札補充を終えたら、獲得した人がSPとなり次のゲームを始めます。

終了:
・ターゲットのカードを5枚専守したプレイヤーが勝利します。

作者:塚本忠行さま(ちゃぶだいげえむず)
ちゃぶだいげえむず
http://chabudaigames.nomaki.jp/

2016年9月2日金曜日

07:All Aboard!(出発進行!)

All Aboard!(出発進行!)

人数:2-6人/時間:15分/年齢:6歳以上

概要:
赤信号(赤スート)を上手く操り、多くの貨車(黒カード)を通過させた駅員(プレイヤー)が勝利します。

準備:
ジョーカー4枚を含む82枚全てをよく切り、各自に手札として8枚ずつ裏にして配ります。
残りのカードを裏のまま山札にして、山札の1番上のカードを場に公開してスタート札にします。
全員手札から1枚を出して、一斉に公開し、出したカードの数が1番小さい人がスタートプレイヤー(SP)となります。数が同じならスペード>ハート>クラブ>ダイヤの順に優先とします。

手番:
各プレイヤーは、SPから時計回りに手番を行います。
自分の手番では次のアクションを行います。
(1)手札が8枚になるように山札からカードを補充する。
 手札が3枚の場合は、手番の最初に5枚を山札から補充します。
(2)場にカードを出す。
 場札の種類と同じスート、または同じ数のカードを出します。
 手札からカードを出せない場合は、その手番をパスします。

A)場札が赤スートの場合
・赤のカードは赤信号を表し、車両が通行できない状態を表します。
 この赤信号は、一旦黒のカードで解除する必要があり、解除した後に、車両を通過させることができます。

・次のどちらかを行います。
 ①赤のスート1種類全てのカードを出す。
 ②場札と同じ数字の黒のカードを出す。
  更に続けてカードを出せる場合は、B)を行います。

B)場札が黒スートの場合
・場札と同じスートまたは同じ数字のカードを出せる場合は、続けてそのカードを出し、山札から通過証明として1枚を獲得します。
 これは1点の代わりになるので、裏にしたまま伏せて手元に置いておきます。
・手札に場札と同じ数字の赤スートのカードがある場合は、これを必ず出さなくてはいけません。
・手札からカードを出せなくなったら、終了を宣言して左隣へ手番を移します。

終了:
・山札が無くなった時点で終了します。

得点計算:
・終了したら手札と獲得札の合計を計算します。
・獲得札1枚につき1点
・残った手札の赤スートカード1枚につき-2点。
・手札が0枚で終了、手札が全て赤スートのカードのみの場合、+20点。
・山札が尽きる1勝負を1ラウンドとし、人数分のラウンド数を行い合計点を競います。
※もしくは、規定点数獲得による終了条件を設けると良いでしょう。

作者:塚本忠行さま(ちゃぶだいげえむず)
ちゃぶだいげえむず
http://chabudaigames.nomaki.jp/

06:テノス・スクエア


テノス・スクエア
4人または 3人用 / 8歳以上 / 30分

概要:
自分の前に、並び順を乱さないよう昇順にカードを綺麗に並べていくゲームです。
昇順のルールを保ったまま多くの枚数を並べた方が高得点になりますが、他の人より早く並び終えた人には早上がりのボーナス点もあり並び順ばかりを気にするわけにもいきません。
4人では向かい合わせに座ったプレイヤーをパートナーとしたパートナーシップゲーム、3人の場合は個人戦で争います。

準備:
使用カード
TENNOSのカードのうち、Aおよび 2~10 のカード 60枚のみを使用します。
その他(J, Q, K, Joker)は使用しませんので箱にしまっておきましょう。
得点用のチップがあると得点計算が楽になります。

カードの大小:
(小) A < 2 < 3 < 4 < 5 < 6 < 7 < 8 < 9 < 10 (大)
スート間で大小はありません

ゲームの開始:
任意の方法でパートナーを決定します。パートナーと向かい合わせになるよう、各プレイヤーは着席します。
人数により細かな点でルールの変更があります。ここでは基本となる4人でのパートナー戦をまず説明し、その後で 3人で遊ぶ場合の変更点をまとめて記述します。

ディールの開始:
最初のディーラーは任意の方法で決めます。以降はディール毎にディーラーを左隣の人に移していきます。
ディーラーは 60枚のカードをよくシャッフルし、伏せた状態で左隣から各プレイヤーに1枚ずつ合計 9枚を配ります。残った山札は一旦テーブル中央に伏せたまま置いておきます。
各プレイヤーは、配られた9枚のカードを、伏せたまま、任意の順番に横一列に並べます。ゲームの進行を分かりやすくするため、便宜上、3枚、3枚、3枚と分けるように配置してください。
全員の配置が終わったら、ディーラーはテーブル中央の山札を再度手にして、伏せた状態で左隣から各プレイヤーに1枚ずつ合計 3枚を配ります。
残った山札はテーブル中央に伏せたまま配置します。
あとから配った 3枚は各プレイヤーの手札候補となります。各プレイヤーは配られたカードを各々確認し、そのうち 2枚を手札として残し、1枚を伏せたままテーブル中央に、他のカードと重ならないよう出します。
全員が中央に1枚ずつ出し終えたら、ディーラーは出された人数分のカードをめくり、数字の面が表になるよう並べます。これら表にした人数分のカードと、山札のトップカードは、以降、手札の交換候補のカードとして使用します。

スタートプレイヤーの決定:
カードを配り終えた後、スタートプレイヤーの手番から始めます。
第1ディールのスタートプレイヤーはディーラーの左隣のプレイヤーです。第2ディール以降は、各プレイヤーのそれまでのディールでの合計得点で最下位のプレイヤーです。最下位が同点多数の場合は、ディーラーの左隣から時計回りに数え、もっともディーラーに近い人がスタートプレイヤーになります。

自分の手番にできること
自分の手番では以下の3ステップを順におこないます。
(1)手札を交換する(任意)
(2)手札からカードを1枚プレイする(必須)
(3)手札へカードを補充する(必須)
順に説明します。

(1)手札を交換する(任意)
手番プレイヤーが望むなら、プレイの前に手札の交換を行うことができます。
手札の交換は、まず、手札から2枚を表向きにテーブル中央に出します。交換のために出されたこの 2枚のカードは、手札の交換候補のカードとして加えられます。そして、テーブル中央にある手札の交換候補のカード(表向きのカードまたは山札のトップカード)から任意の 1枚を取ります。

(2)手札からカードを1枚プレイする(必須)
プレイヤーは自分の前に配置した「伏せているカード」1枚の場所に、手札から1枚を選び表向きに配置しなければなりません。

(3)手札へカードを補充する(必須)
手札からプレイした場所の、伏せたカード1枚を手札として補充しなければなりません。

手番のステップを終えた後、次のプレイヤーの手番となります。

次手番プレイヤーの決定
次手番となるプレイヤーは、最後にプレイしたカードの位置により決定します。

・左 3枚のいずれかの場所にプレイした場合、次プレイヤーはプレイヤーの左隣のプレイヤーです
・右 3枚のいずれかの場所にプレイした場合、次プレイヤーはプレイヤーの右隣のプレイヤーです
・中央 3枚のうち両端いずれかの場所にプレイした場合、次プレイヤーはプレイヤーのパートナーとなる正面のプレイヤーです
・中央 1枚(左右から数え丁度 5枚目)の場所にプレイした場合、次手番プレイヤーはプレイヤー自身です(連続手番)

ディールの終了:
プレイヤーの前に配置したカード 9枚すべてが「表向きに配置したカード」になったとき、即座にそのディールは終了します。

ディールの得点:
ディールの得点源には2種類あります。

(a)早上がりの得点
ディールの終了条件を満たしたプレイヤーのみが獲得する得点です。5点 × (参加人数)分を得点として獲得します。 つまり、4人プレイ時は 20点です。

(b)配置したカードによる得点
各プレイヤーの前に並んでいる、表向きのカードの並びにより得点が変わります。
伏せた状態のカードは無視します(存在しないものとして扱います)
カード左側より右側に向かって昇順に並んでいるカードの枚数分、2乗し得点とします。カードのランクが同値の場合も昇順を満たしているものとして扱います。
表向きになっているカードすべてを計算の対象とし、合計したものが各プレイヤーの得点です。

例:
A,A,3, 5,6,7, 8,9,10
 9枚とも昇順にならんでいるため 81点です。

X,2,2, 3,X,5, 6,7,X
 (伏せた状態のカードを Xと表現しています)
 2,2,3,5,6,7の6枚で 36点です。

A,2,5, 6,6,7, 6,10,3
 A,2,5,6,6,7の 6枚で 36点、6, 10の 2枚で 4点、3の 1枚で 1点、合計 41点です。

得点計算のあと、60枚のカードを集め直し、次のディールを始めます。

ゲームの終了
プレイヤー全員が1回ずつディーラーを担当したら、そのディールでゲーム終了です。つまり、4人であれば 4ディールプレイします。

ゲームの勝敗
個人毎に得た得点をパートナーで合算します。合算した得点の多い方が勝利チームとなります。同点の場合、最後のディールで早上がりしたプレイヤー側を勝利チームとします。

3人ゲーム
3人で遊ぶ場合、4人用ルールから以下の変更を加えます。
・ディーラーは各プレイヤーに 9枚では無く 8枚配ります
・各プレイヤーに配られた 8枚のカードは 3, 2, 3と分けて配置します
・次プレイヤーの扱いは左3枚が左隣、右3枚が右隣、中央2枚が自分(連続手番)とします
・パートナー戦ではなく個人戦です。ゲーム終了時、最も高い得点を獲得した人が勝者です
・同点多数の場合、互いに勝利を分かち合ってください

スプリットパートナーシップ
3人で遊ぶ場合、プレイヤー全員の同意が得られるならばスプリットパートナーシップのルールを加え、仮想パートナーによる個人戦をおこなうこともできます。
スプリットパートナーシップルールでは、ゲームの終了後、各自の左隣に位置するプレイヤーの個人得点も自分の最終得点として合算します。最も高い最終得点を獲得したプレイヤーが勝利者となります。

作者:ゆうりさま(練馬おやこボードゲームの会)

2016年8月19日金曜日

05:ツインシュート

ツインシュート:


プレイ人数:
4人または6人

ゲームの概要・目的:
2人1組のチームになって高得点を競う、マストフォローのトリックテイキング
ゲームです。
2人がプレイしたカードの組み合わせに従ってその後のフォローの仕方が決まります。
個々人で自分の獲得トリック数を予想し、うまく的中すれば得点できますが、チームメイト2人が同時に的中することでさらに高い点を獲得できます。
パートナーと協力して華麗なツインシュートを決めてください!

カードの強さ:
•このゲームでは、ランクだけでなくスートにも強さが決まっています。 

•ランクの強さは以下のようになります。 
A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3

•スートの強さは以下のようになります。 
リーフ > クロス > クラブ > ハート > スペード > ダイヤ
また、ビッド(獲得トリック数予想)の際はスートを以下のように数字に変換して計算します。
リーフ=5、クロス=4、クラブ=3、ハート=2、スペード=1、ダイヤ=0
※スートの突起の数を数えると対応が記憶しやすくなるでしょう。ダイヤは0の形に似ているから、と覚えます。

ゲームの準備:
•適当な方法で2 人1 組のチームを決めます。 

•全員でテーブルを取り囲むように座ります。その際、チームメイト2 人は必ず隣同士になるように座ってください。 

•4人プレイの場合は2〜6を除く48 枚、6 人プレイの場合は2 を除く72 枚の札を用意します(初プレイの人やカードゲーム初心者がいる場合は、除いた札から各スート1 枚ずつピックアップしてスートの強さ順に場の端に並べておくと、全員が常にスート順位を確認できて良いでしょう)。
•“チームメイト2 人のうち右側のプレイヤー”にあたる人全員で、適当な方法でオープニングリーダー(最初にリードする人)を決めます。ディーラー(札を配る人)は、オープニングリーダーの所属チーム以外のプレイヤーが担当してください。

遊び方:
•ディーラーは札をよくシャッフルして各プレイヤーに12 枚ずつ配りきります。

•以下に示される”ビッドフェーズ”と”トリックテイキングフェーズ”の順番でプレイします。プレイ中はパートナーとの相談が一切できません。

ビッドフェーズ:
•各プレイヤーは、手札から2枚のカードを、他のプレイヤーに見せないように裏向きにして、自分の前の場に置きます。この2枚のカードをビッドカードと呼ぶことにします。

•ビッドカードは、次のトリックテイキングフェーズで何トリック取るかを秘密のうちに予想する札になります。その際は、札のスートを数字に変換し(変換法は前記「カードの強さ」の項を参照)、2枚の札の足し算で予想するトリック数を表します。予想が的中するとボーナス点(後述する「点数計算」の項を参照)が入ります。
例:ビッドカードがクロス1 枚とハート1 枚だとすると、4+2=6 トリックが予想するトリック数になります。

•全員の予想が終わったら、チームメイト同士で、お互いのビッドカードの表面を他チームに分からぬよう確認します。

•続いて、現時点の得点比較で単独最下位のチームのみ、オープンビッド(ビッドカードを表に向けて全員が確認できるようにすること)が許されます。オープンビッドはチームメイト2人が両方同時に実施しなくてはなりません(その際、チームメイト同士でオープンビッドするかどうかの確認をすることは許されます。ただし、それ以外の相談はできません)。オープンビッドで予想が的中すると通常より大きなボーナス点(後述する「点数計算」の項を参照)が入りますが、失敗すると他のチームにそのボーナス点が入ってしまいます。

トリックテイキングフェーズ:
•以下に示すようなトリックテイキングのルールに従ってプレイします。マストフォロー、切り札なしです。オープニングリーダーが最初のリードを行います。

1、リーダー(リードプレイヤー)が手札から表向きで1枚出します。この札をリードと呼びます。

2、以後のプレイヤーは、可能な限り、リードと同じスートか、またはリードと同じランクの札を1枚出さなくてはなりません。どちらも無ければ、どの札を出しても構いません。カードを出す順番は、リーダーのパートナーが次にカードを出すような順です。すなわち、パートナーがリーダーの左隣にいたら時計回り、右隣にいたら反時計回りです。

3、リードと同じスートの札が出た場合(スートフォローと呼びます)、それ以後のプレイヤーは、可能な限りリードと同じスートの札を1枚出さなくてはなりません(ランクについてのフォロー義務は無くなります)。一方、リードと同じランクの札が出た場合(ランクフォローと呼びます)、それ以後のプレイヤーは、可能な限り、リードと同じランクの札を1枚出さなくてはなりません(スートについてのフォロー義務は無くなります)。スートフォロー、ランクフォローいずれの場合も、出せる札が無ければ、どの札を出しても構いません。ただし、スートフォロー発生後、全員が1 枚ずつ出し終えるまでにリードと同じランクの札が出てもランクフォローに切り替わることはありません。スートとランクが逆の場合も、同様に切り替わりません。
注意:上記ルールにより、スートフォローかランクフォローかを決める最優先権はリーダーのパートナーが握っていることになります。そのため、パートナーはリーダーの意図をしっかり汲んでカードを出す必要があります。また、パートナーがスートフォローもランクフォローも発生させなかった場合は、次のプレイヤーにその権利が移ります。

4、全員が1 枚ずつ出したら、そのトリックの勝者を決定します。スートフォローされた場合は、リードと同じスートのうち、ランクの強弱で最も強い札を出したプレイヤーがそのトリックに勝ちます。ランクフォローされた場合は、リードと同じランクのうち、スートの強弱で最も強い札を出したプレイヤーがそのトリックに勝ちます。スートフォローもランクフォローも発生しなかった場合は、リーダーが勝ちます。勝ったプレイヤーはそのトリックでプレイされた全ての札を取り、自分の前に裏向きにして獲得トリック数がよくわかるように置きます。

5、 トリックに勝ったプレイヤーが次のリーダーになります。
•10回のトリックを取り合い、全員手札を出し切ったら点数計算します。

点数計算:
•ビッドカードをオープンにし、各チームは次の4 つの種類の点数の合計を得点します。
1、トリック点:ビッドの成否に関わりなく、取ったトリック1 つについて1 点獲得します。

2、シュートボーナス:ビッドが成功したプレイヤーについて一人あたり10点のボーナス点を獲得します。

3、ツインシュートボーナス:チームメイトが2人ともビッドに成功した場合、そのチームはさらに10点のボーナス点を獲得します。

4、オーバーヘッドツインシュートボーナス:オープンビッドしたチームについて2 人ともビッドに成功した場合、そのチームはさらに30点のボーナス点を獲得します。
オープンビッドしたチームについて1人以上ビッドに失敗した場合、そのチーム以外のそれぞれがさらに30点のボーナス点を獲得します。

ゲームの終了:
•時計回りで、オープニングリーダーを次のチームに移してゲームを繰り返します。その際、オープニングリーダーが一巡するまでは常に“チームメイト2 人のうち右側のプレイヤー”がオープニングリーダーになります。そして、二巡目は“チームメイト2人のうち左側のプレイヤー”がオープニングリーダーを務めます。三巡目以降も同様にオープニングリーダー交代を繰り返してください。

•いずれかのチームが100点以上獲得したらゲーム終了です。終了時に最も高い点数を獲得したチームが勝利します。同点の場合は該当チーム同士で勝利を分かち合います。

作者:安藤慎吾さま
http://analoggamestudio.blog.fc2.com

03:たてよこ

たてよこ

人数:3-7人
時間:15-20分

用具:
TENNOS 78枚(6スート×13枚、ジョーカーを除く)

準備:
•カードをよく混ぜて、各プレーヤーに以下の枚数のカードを配ります。
3人プレー時:各15枚、4人プレー時:各12枚、5人プレー時:各10枚、6人プレー時:各8枚、7人プレー時:各8枚

•各プレーヤーは配られたカードを手札として持ちます。

•残った札は山札としてテーブル中央付近に置きます。
•山札の一番上の1枚を表にして、テーブル中央に置きます。
•適当な方法でスタートプレーヤーを決めます。

進行:
•プレーヤーは時計回りに手番を行います。
•手番になったら、次の2つのうちどちらかを行います。
A:手札からカードをプレーする。
B:パスする。

A:手札からカードをプレーする。
•手札からカードを1枚選んで、表向きにしてプレーします。
•このとき、以下の規則に従わなければいけません。
•すでに表向きに並べられているカードと縦または横に隣接するように並べます。
•縦に隣接するカード同士は同じランクでなければいけません。
•横に隣接するカード同士は同じスートでランクが1つ異なっていなければいけません。ランクの順序は、A・2・3…9・10・J・Q・Kで、Kの次は再びAに戻ります。
•2枚以上に隣接する場合は、そのすべてに対して上記の規則に従わなければいけません。
•可能であれば、1回の手番で何枚でも追加でカードをプレーできます。
•2枚目以降にプレーするカードは、直前にプレーしたカードに隣接していなければいけまん。
•手番中にプレーしたカードは、1直線に並ばなければいけません。

例:
テーブルの中央に、スペードのQがあります。
アリスは、ハートのQをスペードのQの上側にプレーしました。
ベティは、スペードのKをスペードのQの左側にプレーしました。
キャサリンは、ハートのKをハートのQの「右側」にプレーしました。
ドリーは、ハートのAをハートのKの右側にプレーし、続けてリーフのAとクラブのAを下方向にプレーしました。
エルザは、スペードのJを持っていましたが、プレーできないので代わりにクラブの2をクラブのAの右側にプレーしました。

B:パスする。
•手札からカードをプレーできない場合やしたくない場合はパスをします。
•山札がある場合は、山札から1枚引いて手札に加えます。
•山札がない場合は、何もしません。
•パスをしたら手番は終了です。

終了:
•以下のどちらかの条件でゲーム終了です。
•1人のプレーヤーが手札をすべてプレーした。
•全員が続けてパスをした。

得点計算:
•手札が0枚のプレーヤーは、5点を得点します。
•それ以外のプレーヤーは、以下の2つの数の積が失点になります。
•手札で、一番枚数が多いスートの枚数。
•手札のスートの種類の数
例:スペードの3・5・9・K、ハートの6・Q、クロスの7を持っている場合、失点は4(スペードが最多で4枚)×3(スートが3種)=12点です。

ゲームを繰り返す場合:
得失点を記録してゲームを繰り返す場合、ゲームごとにスタートプレーヤーが左隣に移ります。
スタートプレーヤーが1周するか、失点が規定点(-20点など)を超えたら終了として、総得点で勝敗を決めます。

作者:おーたさま

04:キングスオーダー

キングスオーダー:King's Order


人数:3-6人、時間:15分、年齢:10歳以上

・内容物:
78枚
6スート13枚ずつ(ジョーカーは除く)

・ゲームの準備:
すべてのカードをよく混ぜ、各プレイヤーに13枚ずつ配ります。
カードを配られたら、手札として持ち、左から右に昇順に並べ替え、持ちます。
スタートプレイヤーを適当な方法で決めます。

・ゲームの目的:
相手の手札を予想して、当てたら得点カードを手に入れます。すべてのカードを出した後に得点の高いプレイヤーが勝利します。

・ゲームのルール
スタートプレイヤーから時計回りに手番を行います。1人以外、すべてのプレイヤーの手札が無くなったらゲーム終了となり、得点計算を行います。最も得点を稼いだプレイヤーが勝者となります。複数ラウンド行う場合は、3ラウンド行います。遊ぶ前に遊ぶラウンド数を決めてください。

手番プレイヤーは、手札からカードを1枚出します。
この際、手札の両端以外のカードを出した場合、出したカードを中心として、左半分か右半分、すべてのカードを捨てます。
捨てられたカードはそれぞれ何かを全員で確認し、テーブルの中央に表向きに重ね、捨て山とします(下のカードが見えても構いませんが、ある程度の山にしてください)

例:「A,2,3,4,4,4,6,7,9、J、J、K」と手札にあり、3のカードを出した場合、A、2を手札に残すか、4,4,4,6,7,9、J、J、Kのカードを残すか決めます。

その後、他のプレイヤーの誰かを選びます。
選ばれたプレイヤーは、自分の手札の左端、もしくは右端に出されたカードと【数字で】同じものがあれば、手番プレイヤーに表向きで渡さなければなりません。もし、同じ数字のカードを複数持っていた場合、それらすべて渡してください。
受け取ったプレイヤーはそれらのカードを得点カードとして自分の前に裏向きで置きます。

手番プレイヤーが出したカードは捨て札となります。捨て山においてください。
これで手番が終わり、次のプレイヤーの手番となります。

1人のプレイヤーを除く、すべてのプレイヤーの手札が無くなったらゲームが終了し、得点計算を行います。


・ゲームの終了と得点計算:
1人のプレイヤーを除いて、すべてのプレイヤーの手札が無くなったらゲームを終了し、得点計算をします。
A-10のカードはその数字それぞれが得点となります。JQKについては、それぞれで最も多くの枚数を集めているプレイヤー、もし、同じ数のプレイヤーがいたら両方のプレイヤーがそれぞれJなら11点、Qなら12点、Kなら13点を得ます。

これらを合計して最も得点の高いプレイヤーが勝者となります。もし最も得点の高いプレイヤーが複数いた場合、それら全員の勝利となります。

作者:田邉さま(COLON ARC)